Ingin mendapatkan informasi terkini langsung ke WhatsApp Anda? Ikuti Channel saya!

Aktivitas Interaktif PAUD dengan Flashcard & Spinner untuk Bahasa Jawa

Temukan aktivitas PAUD yang seru & interaktif dengan flashcard & spinner untuk meningkatkan keterampilan bahasa Jawa.


Dalam pelatihan ini, saya merancang serangkaian aktivitas yang menyenangkan dan interaktif untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jawa anak-anak PAUD. Materi diawali dengan memperkenalkan berbagai topik seperti anggota tubuh, nama-nama hewan, warna, dan perasaan hati melalui penggunaan flashcard yang menarik dan informatif. Setiap aktivitas dirancang untuk memperkuat pemahaman bahasa Jawa sambil meningkatkan keterampilan berkomunikasi anak-anak PAUD.

Selain itu, saya juga menghadirkan variasi dalam bentuk media teknologi dengan penggunaan spinner, yang memungkinkan anak-anak untuk belajar dengan cara yang lebih dinamis dan modern. Ini dilakukan mengingat pentingnya memperkenalkan teknologi sebagai alat pembelajaran yang menyenangkan bagi para guru dan siswa. Oleh karena itu, saya juga menyediakan panduan langkah demi langkah tentang cara membuat spinner melalui aplikasi gratis yang mudah diakses melalui web browser maupun smartphone.

Harapan saya, pelatihan ini akan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif bagi para peserta, serta membantu meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jawa di kalangan anak-anak PAUD.

Flashcard

Flashcard adalah media pembelajaran sederhana yang biasanya berupa kartu kecil dengan informasi atau gambar di satu sisi dan penjelasan atau kata kunci di sisi lainnya. Dalam bentuk cetak, flashcard sering digunakan untuk memperkenalkan dan mengingat kosakata, konsep, atau fakta-fakta penting dalam pembelajaran. Flashcard sangat efektif untuk memperkuat pemahaman dan memori karena sifat interaktifnya yang memungkinkan siswa untuk berlatih mengingat dan menghubungkan informasi dengan cara yang menyenangkan.

Karena tidak banyak flashcard yang beredar dalam bahasa Jawa, saatnya kita membuat flashcard secara mandiri yang dapat kita sesuaikan dengan kebutuhan siswa.

Anggota Tubuh

Berikut ini adalah kosakata dasar berbahasa Jawa yang perlu dikuasai anak terkait anggota atau bagian tubuh. Guru dapat memulai aktivitas dengan diawali menggunting media berikut menjadi flashcard.

Tebak Bagian Tubuh

  1. Guru membagi peserta didik menjadi dua tim.
  2. Guru menyiapkan dua paket flashcard dan memberikan setiap tim satu flashcard bagian tubuh secara acak.
  3. Guru menyiapkan timer dan memberi aba-aba bahwa permainan akan dimulai.
  4. Setiap tim akan bergantian menunjukkan flashcard kepada tim lawan.
  5. Tim lawan harus mencoba menebak nama bagian tubuh dalam bahasa Jawa.
  6. Tim yang berhasil menebak dengan benar mendapat satu poin.
  7. Lanjutkan hingga semua tumpukan flashcard ditunjukkan.
  8. Tim dengan jumlah poin terbanyak menjadi pemenangnya.

Tempel-Pasang Anggota Tubuh

  1. Guru bersama siswa menempel double tape di balik masing-masing flashcard.
  2. Guru membagi peserta menjadi beberapa tim.
  3. Guru memberikan setiap tim satu set flashcard lengkap bagian tubuh.
  4. Tentukan area start dan finish di ruangan.
  5. Pada aba-aba, guru menyebutkan anggota tubuh dalam bahasa Jawa
  6. Dalam barisan, peserta terdepan segera berlari mencari flashcard yang sesuai di tumpukan flashcard, memilih satu flashcard, dan membawanya kembali ke tim mereka.
  7. Peserta berikutnya dalam tim harus melakukan hal yang sama sampai semua flashcard telah diambil.
  8. Setelah semua flashcard diambil, tim harus berlomba untuk menempelkan flashcard pada tubuh teman mereka sesuai dengan instruksi yang diberikan (misalnya, "templekna kertu 'irung' di posisi hidung").
  9. Tim yang berhasil menyelesaikan pertandingan dengan benar dan cepat menjadi pemenang.

Nama-nama Hewan

Permainan Menjodohkan

  1. Guru membagi peserta didik menjadi dua tim.
  2. Letakkan dua set flashcard yang telah telah ditempeli double tape hewan di tengah-tengah ruangan.
  3. Guru menyiapkan dua papan Pengelompokan Hewan (terlampir di bawah)
  4. Guru memanggil nama hewan dalam bahasa Jawa satu per satu.
  5. Peserta setiap tim maju ke depan mencari flashcard yang sesuai lalu mengelompokkannya sesuai dengan kotak yang disediakan di papan Pengelompokan Hewan.
  6. Tim dengan jawaban benar terbanyak menjadi pemenang.

Bermain Peran

  1. Berikan setiap siswa satu flashcard hewan secara acak.
  2. Siswa harus berperan sebagai hewan tersebut dengan menirukan suara dan gerakan hewan tersebut.
  3. Siswa lain harus menebak hewan apa yang sedang diperankan.
  4. Lanjutkan hingga semua siswa telah berperan sebagai hewan.

Emosi atau Perasaan Hati

Sandiwara Emosi

  1. Guru menyiapkan lembar skor berdasarkan daftar nama siswa.
  2. Secara berurutan, salah satu siswa mengambil flashcard emosi kemudian memperagakan emosi sesuai pada gambar di depan teman-temannya.
  3. Siswa yang lain menebak emosi apa yang ditunjukkan berdasarkan ekspresi wajah atau gerakan tubuh yang ditampilkan.
  4. Siswa yang berhasil menebak dengan benar mendapat satu poin.
  5. Lanjutkan hingga semua flashcard ditunjukkan.
  6. Siswa dengan jumlah poin terbanyak menjadi pemenang.

Mencocokkan Emosi

  1. Guru membagi peserta ke dalam beberapa tim.
  2. Guru memberikan set flashcard emosi kepada setiap tim.
  3. Setiap tim harus mencari pasangan flashcard yang menunjukkan ekspresi emosi yang sama.
  4. Tim yang menemukan pasangan dengan benar dan paling cepat, mendapat satu poin.
  5. Lanjutkan hingga semua pasangan flashcard telah ditemukan.
  6. Tim dengan jumlah poin terbanyak menjadi pemenang.

Kosakata Kebalikan

Permainan Ingatan 

  1. Guru meletakkan semua flashcard dengan kata-kata antonim di meja dengan posisi tertutup.
  2. Siswa bergantian membalik dua kartu secara bersamaan mencoba mencocokkan pasangan antonim.
  3. Jika mereka berhasil menemukan pasangan, mereka dapat menyimpannya; jika tidak, kartu dikembalikan ke posisi awal.
  4. Siswa dengan jumlah pasangan terbanyak saat akhir permainan menjadi pemenang.

Rally Antonim

  1. Guru membagi siswa menjadi beberapa tim.
  2. Berikan set flashcard antonim kepada setiap tim.
  3. Setiap tim harus berlomba untuk menemukan pasangan antonim yang sesuai dan menempelkannya satu sama lain.
  4. Tim yang berhasil menyelesaikan pertandingan dengan benar dan cepat menjadi pemenang.

Spinner (Spin the Wheel)

Selain dalam bentuf flashcard, guru juga dapat memvariasikan pembelajaran dengan sedikit sentuhan teknologi. Pada kesempatan kali ini, kita akan memanfaatkan spinner digital. Spinner adalah sebuah alat yang biasanya terdiri dari piringan berputar yang memiliki beberapa bagian yang dipisahkan oleh garis-garis. Saat alat ini diputar, piringan akan berhenti secara acak di salah satu bagian, menunjukkan pilihan atau topik tertentu. 

Spinner sering digunakan dalam berbagai aktivitas, permainan, atau pembelajaran untuk membuat keputusan secara acak atau untuk memilih topik secara acak. Dengan memutar spinner, kita bisa membuat kegiatan menjadi lebih seru dan interaktif, sambil memberikan kesempatan kepada semua peserta untuk berpartisipasi dan mengeksplorasi berbagai topik.

Tertarik mencobanya? Coba tekan spin untuk mengacak piringan berikut.

Aktivitas Seru yang Perlu Dicoba

Berikut ini adalah beberapa aktivitas yang dapat diterapkan di kelas. Anda dapat mengadopsi dan tentunya memodifikasi sesuai dengan kreatifitas dan kebutuhan kelas. Setelah aktivitas ini dilakukan, guru disarankan untuk memberikan feedback, ringkasan, dan evaluasi pembelajaran yang telah dilakukan dan bagaimana perasaan mereka setelah mengikuti kelas Anda. 

Putar dan Sebutkan

  1. Sediakan spinner dan daftar kata-kata dalam bahasa Jawa yang sesuai dengan topik spinner (misalnya: hewan, warna, anggota tubuh). 
  2. Anak-anak duduk membentuk lingkaran. 
  3. Peserta pertama memutar spinner. 
  4. Setelah spinner berhenti, peserta tersebut harus mengucapkan kata dalam bahasa Jawa yang sesuai dengan topik yang ditunjukkan oleh spinner. 
  5. Ulangi proses untuk peserta berikutnya.
  6. Lanjutkan putaran sampai setiap peserta telah berkesempatan memutar spinner.

Putar dan Peragakan

  1. Sediakan daftar gerakan atau tindakan yang sesuai dengan topik spinner (misalnya: gerakan hewan, gerakan bagian tubuh) dalam bahasa Jawa.
  2. Anak-anak duduk dalam lingkaran.
  3. Peserta pertama memutar spinner. 
  4. Setelah spinner berhenti, peserta tersebut harus menirukan gerakan atau tindakan yang sesuai dengan topik yang ditunjukkan oleh spinner dalam bahasa Jawa.
  5. Ulangi proses untuk peserta berikutnya.
  6. Lanjutkan putaran sampai setiap peserta telah berkesempatan memutar spinner.

Putar dan Ceritakan

  1. Sediakan daftar pertanyaan atau topik cerita yang sesuai dengan topik spinner dalam bahasa Jawa (misalnya terkait makanan, buah, atau objek sekitar). 
  2. Anak-anak duduk dalam lingkaran di sekitar meja.
  3. Peserta pertama memutar spinner. 
  4. Setelah spinner berhenti, peserta tersebut harus menceritakan atau mendeskripsikan sesuatu dalam bahasa Jawa yang sesuai dengan topik yang ditunjukkan oleh spinner.
  5. Ulangi proses untuk peserta berikutnya.
  6. Lanjutkan putaran sampai setiap peserta telah berkesempatan memutar spinner.

Putar dan Menggambar

  1. Sediakan kertas dan alat gambar untuk setiap anak.
  2. Anak-anak duduk dalam lingkaran di sekitar meja. 
  3. Peserta pertama memutar spinner.
  4. Setelah spinner berhenti, peserta tersebut harus menggambar sesuatu yang sesuai dengan topik yang ditunjukkan oleh spinner dalam bahasa Jawa.
  5. Ulangi proses untuk peserta berikutnya.
  6. Lanjutkan putaran sampai setiap peserta telah berkesempatan memutar spinner.

Cara Membuat Spinner

Dari beberapa aplikasi spinner yang telah saya coba: Flippity, wheelofnamesPicker WheelSuper Spinner menurut saya SpinTheWheel adalah aplikasi yang paling cocok. Selain gratis, kita dapat membuat spinner tak terbatas, membagikan hasil ke teman, dapat disimpan, tersedia aplikasi versi mobile, dan dapat disisipkan di blog. Meskipun demikian, saya berharap di versi updatenya akan memungkinkan pengguna mengunggah konten dalam bentuk gambar.

Anda dapat membuat spinner menggunakan peramban favorit Anda melalui komputer atau ponsel atau langsung membuatnya melalui aplikasi yang ada di perangkat Anda.

Membuat spinner secara melalui peramban (browser):

  1. Buka salah satu spinner dari di situs web SpinTheWheel (atau klik di sini)
  2. Jika Anda menggunakan perangkat seluler, klik tombol Edit 
  3. Klik tombol Edit wheel online untuk membuat salinan spinner 
  4. Lakukan modifikasi konten sesuai kebutuhan 
  5. Putar roda atau bagikan dengan teman 

Membuat spinner di Android, iPhone, atau iPad

  1. Unduh aplikasi Spin The Wheel - Random Picker untuk Android di PlayStore; atau iOS di Appstore
  2. Klik tombol + Add New dan pilih templat yang disediakan
  3. Lakukan modifikasi konten sesuai kebutuhan
  4. Klik SPIN di bagian atas untuk menyimpan
  5. Anda sekarang dapat menggunakan spinner untuk memilih nama secara acak

Suplemen

Semua flashcard di atas saya adopsi dari koleksi yang ada di Canva. Anda dapat mencoba menelusuri di dashboard pengguna menggunakan kata kunci seperti: kindergarten worksheet, flashcard animal, lembar kerja PAUD, lembar kerja TK, dlsb. Banyak aktivitas seru yang dapat Anda aplikasikan di kelas dan dimodifikasi sesuai kebutuhan sebagaimana contoh berikut.

Sertifikat

Untuk meningkatkan motivasi siswa dan keterlibatan orangtua dalam meningkatkan kosa kata dan penguasaan bahasa Jawa, guru dapat memberikan apresiasi berupa sertifikat seperti di bawah ini.

Penutup

Dengan berbagai aktivitas yang telah dipresentasikan, kita telah menunjukkan betapa menyenangkan dan efektifnya menggunakan media seperti flashcard dan spinner dalam pembelajaran bahasa Jawa untuk anak-anak PAUD. Melalui kreativitas dan inovasi, peserta dapat menyesuaikan dan mengembangkan aktivitas-aktivitas ini sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan pembelajaran mereka sendiri. 

Dengan mempraktikkan penggunaan media-media ini, peserta tidak hanya akan memperkaya pengalaman belajar anak-anak mereka, tetapi juga membantu mereka menjadi lebih percaya diri dalam menggunakan bahasa Jawa sehari-hari. Mari kita bersama-sama menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan bermanfaat bagi generasi muda!